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Seguir leyendo //Un grupo de investigadores argentinos sueña con una escuela donde tocar, mirar y jugar sean los fundamentos para aprender. Desde la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) investigan los efectos del Edutainment (aprendizaje lúdico) y los videojuegos para agilizar y democratizar la enseñanza más allá del recreo y la sala de computación.
“Si viene un medico del siglo pasado y entra en una sala de cirugías, no va a entender nada. Si viene un maestro del siglo pasado y entra a un aula, probablemente sepa que hacer”. Graciela Esnaola Horacek resume con esta metáfora, tan ilustrativa y acertada, la actualidad de la escuela argentina. Habla con conocimiento de causa y acciones para reformarla.
La doctora en pedagogía se desempeña como docente investigadora en la UNTREF e integra el grupo ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje) compuesto por especialistas argentinos y españoles que se consideran evangelistas del Edutainment y la Ludificación (también conocido como Gamification)
Estos términos se refieren al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, solucionar un problema, lograr un objetivo y aumentar la cantidad de información retenida.
Para impulsar esta práctica se apoyan en el uso de videojuegos que “enseñan” desde su narrativa y desde su propuesta lúdica instalando estilos de aprendizaje implícito.
“Estamos investigando en profundidad cuáles son las competencias cognitivas que desarrollan los videojuegos, para ver si realmente impulsan más la inteligencia”, comentó Esnaola en exclusiva para Portinos durante la Jornada de videojuegos y aprendizaje que realizó la UNTREF el pasado viernes 23 de septiembre.
La corriente, cada vez más aprovechada en las más empresas, va entrando de a poquito en las aulas: “Los videojuegos son resolución de problemas prácticos. Eso es sumamente rico ya que abre el pensamiento lateral, el pensamiento estratégico y la toma de decisiones para lograr un objetivo. Nos abren el mundo de la tecnología con un pensamiento muy creativo, que se conecta con el futuro”, explicó la especialista.
Derivando mitos
Graciela Esnaola Horacek. Foto: UNTREF.
A pesar de estas ventajas y la creciente oferta de juegos pensados para la escuela, varios conceptos erróneos retrasan las implementaciones. Para Esnaola el principal mito es que jugar es cosa de niños y sirve solamente para pasar el tiempo: “En realidad, es la fuente de energía emotiva para que se libere la inteligencia”, subrayó.
La especialista remarcó que los videojuegos son un sistema socio-técnico generado por afuera de la escuela: “Cuando comenzaron a aparecer, casi todos los títulos tenían temáticas muy violentas por lo que yo siempre digo que hay que limpiarlos para que entren a la escuela”.
“Por suerte ahora está llegando una generación de docentes que jugaron y no tienen tanto temor a que ingresen determinadas temáticas, la risa, el sarcasmo, la animación. Hay narrativas sumamente ricas en los videojuegos, pero hay que saber formar a los docentes para que evalúen y busquen los mejores títulos y se conecten con los padres que son los que seleccionan los juegos que usan sus hijos”, recomendó.
Para limpiar el ecosistema, la universidad trabaja con desarrolladores independientes y participa en diversas game jams o espacios de desarrollo creativo. Esnaola asegura que los videojuegos educativos tienen que crear una narrativa y la resolución de problemas desde una base ética e informativa sin violencia o degradación del lenguaje.
Predicar con el ejemplo
En febrero de 2016, UNTREF Media lanzó Bibliotest, un videojuego educativo para alumnos de 1er a 7mo grado, con cuestionarios que se adaptan a la currícula de varios países de la región. La aplicación, disponible para Android, fue presentada tras un año de investigación en conjunto con docentes especializados, editores, ilustradores, diseñadores gráficos y programadores.
Otros títulos introducen temáticas difíciles y necesarias como cáncer, alcoholismo y refugiados; dentro y fuera del aula.
Para reducir los altos niveles de deserción escolar, la universidad realizó cursos gratuito de diseño de videojuegos para alumnos de secundaria: “Lo organizamos en conjunto con la UTN y contamos con la participación de muchos chicos de zonas de alta vulnerabilidad. Una buena experiencia les brinda una orientación laboral y les muestra que pueden producir cosas interesantes” recordó Graciela.
Un movimiento comunitario y global
La jornada que realizó la UNTREF, fue un adelanto del IV congreso de videojuegos y educación (CIVE) que se realizará del 25 al 28 de octubre de 2016 en la Universidad de Vigo (España).
Actualmente, la UNTREF tiene varios convenios de cooperación con instituciones españolas como la Universitat de Valencia, la Universidad de Extremadura y la Universidad de la Laguna.
“En argentina hay mucho desarrollo independiente y creativo, eso es muy bueno. Los españoles están aprendiendo de nuestra forma de resolver los problemas en equipo y con pocos recursos” contó con orgullo Esnaola.
A nivel nacional, la universidad trabaja a través del Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIARTE) en proyectos de investigación en conjunto con la Universidad Tecnológica Nacional (UTN), la Universidad Nacional de José C Paz (UNPAZ) y la productora Objeto A.
Más allá de la tecnología…
Hacia el final de la entrevista, Esnaola reflexionó: “El juego es la base del aprendizaje y es anterior al lenguaje. De hecho, es el lenguaje más rico y más profundo. En la escuela faltan más espacios de juego por eso los chicos salen corriendo cuando suena el timbre del recreo.”
“Nosotros siempre hablamos de generar ambientes lúdicos. No hace falta tener mucha tecnología, basta con jugar con las palabras, con la risas. Abrir la puerta para seguir jugando con los contenidos”, esbozó.
Especialistas, niños y adultos concuerdan: Jugar es cosa seria.
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