Bioshock 2

Dos años atrás cuando conocimos Rapture nos quedamos impactados con la creación de Bioware, una historia digna de un libro de Julio Verne con todos los condimentos incluyendo un científico desquiciado tratando de formar una sociedad lejos de las impurezas del mundo real. Ahora bien, Bioshock fue bastante conclusivo en la historia del personaje principal así que la segunda parte o viene con una forma interesante de reinventarse narrativamente o busca algún recurso barato para continuar.

Por suerte, Bioware decidió reinventar la historia desde otro punto de vista 8 años después de los hechos del primer juego. La vuelta interesante es… que somos un Big Daddy. Volvamos dos años atrás para recordar de que personaje hablamos, ¿se acuerdan de esos personajes enormes en una armadura que parecía un traje de buzo? Nadie puede negar que es una idea particular.

No se trata de un Big Daddy más, sino que del primero en conectarse con una Little Sister (esas chicas pre adolescentes que andaban dando vueltas por la ciudad y eran bastante terroríficas), al final de los eventos del primer juego es forzado a suicidarse por quien maneja Rapture; la detestable Sofia Lamb. 10 años después nuestro personaje se despierta en busca de su little sister, guiado por una especie de “resistencia” que se comunica con nosotros a través de grabaciones en toda a ciudad. Obviamente la señora Lamb y su grupo de séquitos van a hacer todo lo posible para evitar que eso suceda; con el paso del juego vamos a descubrir que algunas Little Sisters ya no son tan little y están usando as armaduras de sus Big Daddys para lo que vamos a necesitas muchas modificaciones biológicas para poder pelearles mano a mano.

Este nuevo personaje principal trae algunos cambios al gameplay, para arrancar un taladro en la mano derecha que tiene que mantenerse con energía que encontramos en dispensers alrededor de los mapas o generadores de electricidad que vamos encontrando por la ciudad. Otro tema importante también es la velocidad de los movimientos, como se imaginarán son mucho más lentos que el personaje del primer juego en un principio, luego unas modificaciones biológicas cambian esto, pero cuando comenzamos la historia nos encontramos con un personaje muy fuerte, pero muy lento a la vez.

Rapture sigue siendo una joya

Siempre que hablamos de Bioshock, hay que detenerse al menos un rato para decir algo de Rapture. Pasaron 10 años del apogeo de Rapture en esta aventura, y 8 desde la primera aventura, como consecuencia nos encontramos con una ciudad aún más castigada y desolada que en la primera versión de Bioshock. Este deterioro de Rapture llevó a un pequeño cambio en la ambientación del juego, ahora todo es mucho más terrorífico y tenso que en hace 8 años. Redescubrimos lugares del primer juego y también nuevas locaciones que antes no visitamos aprendiendo así detalles de la obra de la señora Lamb; que va bastante en contra de lo que planeaba el creador de Rapture; Andrew Ryan.

Pocas novedades

Si bien Bioshock 2 trae algunas novedades en relación al primer juego que la mecánica sigue siendo básicamente la misma. Vamos recolectando modificaciones biológicas a través de la ciudad y tenemos un objetivo final que es rescatar a nuestra Little Sister; con una vuelta de tuerca interesante en la historia de nuestra compañera perdida que nos sorprende, pero nada que cambie el objetivo final. Bioshock 2 tiene un interesante modo multiplayer que es basado en una historia, donde podemos asumir el rol de uno de los 6 personajes que se nos presentan. El modo multiplayer transcurre en 1959, el año anterior de lo sucedido en el primer juego. Esto es una novedad interesante, mucho más teniendo en cuenta que tenemos 7 tipos de modo multiplayer y le dan una mayor longevidad al título.

En resumen

Bioshock es una muy buena continuación, obviamente la perder el factor sorpresa del primer juego muchas cosas que habitualmente nos dejarían con la boca abierta no sorprenden tanto. De todas maneras es algo imperdible, muy buena ambientación y excelente vuelta de rosca a la historia de un juego que era autconclusivo.

Contenido escrito por Mauro Montauti (Director de Contenidos de Alkon)

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havoc
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