El ITBA inauguró el nuevo Centro Integrado de Desarrollo en Ingeniería Mecánica

El ITBA inaugurò la Sede del nuevo Centro Integrado de Desarrollo en Ingeniería Mecánica (CIDIM) con la presencia de autoridades, docentes, investigadores y empresas dentro del campo de la Ingeniería Mecánica. De esta manera, el ITBA sigue apostando a la innovación y la excelencia académica, nucleando diferentes laboratorios que cuentan con tecnología de avanzada propicia para proyectos de desarrollo e investigación. Seguir leyendo «El ITBA inauguró el nuevo Centro Integrado de Desarrollo en Ingeniería Mecánica»

Curso sobre el software de automatización PuppetLabs

Edrans, compañía argentina especializada en soluciones de IT performance, organiza el primer curso oficial de PuppetLabs en español del 24 al 26 de julio en Av. Córdoba 1551, de la Ciudad de Buenos Aires. Toda la información está disponible aquí. Seguir leyendo «Curso sobre el software de automatización PuppetLabs»

Una expedición a los Andes en busca de pequeños portales al pasado

Científicos de todo el mundo, participes de un simposio en Mendoza, explorarán la cordillera tras las huellas de conodontes, fósiles microscópicos que cambian de color según el calor y permiten conocer la edad de las rocas, la temperatura a la que han estado sometidas y las áreas propicias para la exploración de hidrocarburos. Seguir leyendo «Una expedición a los Andes en busca de pequeños portales al pasado»

Google dará Internet al planeta desde globos a 20 km de altitud

Google crea una Internet más allá de las nubes. Lo denominan Proyecto Loon y consiste en una red de globos viajando a 20 kilometros de altitud viajando a favor de los vientos de la estratósfera, una altitud donde ni montañas, nubes o aviones pueden interferir y así brindar conectividad a zonas remotas y sin infraestructura.

La prueba piloto del Proyecto Loon comenzó en este junio de 2013 en el paralelo 40 sur. Más precisamente en Isla Sur, Nueva Zelanda, desde se lanzarán decenas de globos que transmitirán Internet a un grupo reducido de personas que realizará la prueba piloto. Las experiencias de este grupo se utilizarán para ajustar la tecnología y planificar la etapa siguiente del Proyecto Loon.

Los globos del Proyecto Loon viajan a 20 km de la superficie terrestre, en la estratósfera. Generalmente, los vientos en la estratósfera son estables y bastante lentos (de 8 a 32 km/h), y cada capa de viento varía en dirección y en magnitud. El Proyecto Loon utiliza algoritmos de software para determinar adónde deben dirigirse los globos y, luego, los traslada a una capa de viento que sople en la dirección buscada. Como los globos se desplazan con el viento, es posible dirigirlos para formar una gran red de comunicaciones.

http://www.google.com/loon/

Plan para reducir a la mitad el consumo de sal en las Américas para 2020

Washington, DC.- Con el objetivo de prevenir enfermedades cardiovasculares, un consorcio multisectorial convocado por la Organización Panamericana de la Salud/Organización Mundial de la Salud (OPS/OMS) acordó un plan para reducir a la mitad el consumo de sal en la población de las Américas para 2020. Actualmente, en la mayoría de los países de la región la ingesta diaria por persona duplica los 5 gramos máximos recomendados. Seguir leyendo «Plan para reducir a la mitad el consumo de sal en las Américas para 2020»

Clínica de Gamification, en Image Campus

Gamification: clínica a cargo del profesor Durgan A. Nallar referente indiscutido de la cultura gamer. Inicia 3/08 con una duración de 4 sábados, en Image Campus, Salta 239, Ciudad De Buenos Aires.


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El juego es parte de las funciones humanas fundamentales, para desarrollarse, aprender, formarse, superar obstáculos. Es una de las primeras formas de interactuar. Gamification es la utilización de técnicas de diseño de videojuegos en actividades no lúdicas como el trabajo, el marketing, el deporte, la educación y la salud, con el objetivo de motivar, fidelizar e inducir cambios de comportamiento positivos.

Mejorar el rendimiento en oficinas, salud o educación, por nombrar algunos ámbitos que pueden beneficiarse de sistemas gamificados, es uno de los desafíos que afrontan las empresas y organismos.

Los sistemas gamificados aprovechan nuestra tendencia natural a sumarnos a las actividades lúdicas. Nos gusta jugar porque es divertido. Este es uno de los aspectos principales del juego: hacer que una actividad sea divertida.

Lograr altos niveles de diversión y satisfacción en las tareas cotidianas resulta en personas incentivadas y comprometidas con sus trabajos, cuyo rendimiento se incrementa para el beneficio de la empresa y se traduce en crecimiento y satisfacción personales.

De acuerdo con la consultora Gartner Inc., en 2014 el 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada. En la Argentina, apenas se comienza a entender la importancia de los sistemas gamificados, pero es indudable que estos son una necesidad latente. Esta clínica está dirigida a profesionales de la publicidad y el marketing, la salud, recursos humanos, educación, community managers, consultores y profesionales en general.

¿Qué contenidos tendrá la Clínica de Gamification?

El primer sábado se verán teorías de game design básicas y se apuntará a entender las causas socio-psicológicas de la diversión. ¿Qué es un juego? ¿Por qué divierte? ¿Quiénes juegan? Los asistentes deberán diseñar un juego como experimento de game design y game thinking.
El segundo sábado, se analizarán las herramientas que componen un sistema gamificado. Diferentes tipos de personalidades de un jugador, estilos de afrontar los desafíos, necesidades. Se verán distintos casos de éxito. Los participantes elegirán un proyecto personal y determinarán las necesidades de sus usuarios o clientes.
El tercer sábado, se profundizarán las técnicas para diseñar sistemas gamificados. Los participantes identificarán las herramientas que deberían desplegar en sus proyectos particulares.
El día final, se trabajará sobre los documentos de diseño necesarios para hacer realidad los proyectos de cada participante y se hará una evaluación. Los asistentes estarán en condiciones de definir sistemas gamificados orientados a sus emprendimientos.

DURGAN A. NALLAR, director editorial de [IRROMPIBLES], revista impresa de gran circulación en Argentina, especializada en videojuegos y cultura gamer; también portal de larga trayectoria en Internet focalizado en el entretenimiento digital interactivo, cine, TV y tecnología. Creación de los mismos autores de Xtreme PC y Next Level, publicaciones que marcaron una generación de lectores entusiastas de los videojuegos y la tecnología. El grupo dirigió durante cinco años las revistas Master Player, Otaku y Cartas de Combate, en México. Trabajó en el área de juegos del portal Datafull.com. Hoy produce contenidos para Microsoft LATAM y MTV Networks Latinoamérica.

http://www.imagecampus.com.ar/