Los F-16 en joystick Hotas Warthog

Beltech, distribuidor mayorista, anunció la disponibilidad de JOYSTICK (Réplica) Hotas Warthog de Thrustmaster y de de MFD Cougar Pack. Un Pack de 2 “USB Cockpit Panels” multifuncionales, réplicas del MFD* de los F-16 de la U.S. Air Force.

“La precisión de los más exigentes sistemas de vuelo de la aviación civil y militar, ahora en la comodidad de tu hogar”, destacó Gabriel Kvitca, gerente comercial de Beltech.

Características y especificaciones técnicas de JOYSTICK (Réplica) Hotas Warthog

– sensores magnéticos 3D (Hall Effect) en la palanca: disfruta de una precisión quirúrgica que permanece inalterable con el tiempo

– sistema con 5 muelles de bobina: tensión firme, lineal y fluida, sin zonas muertas

• Conexión USB con firmware actualizable

• Base pesada y súper estable (más de 3 kg)

– placa de metal desmontable para uso en escritorio o cabina

– presión nueva y realista en los botones y el gatillo

– 19 botones de acción en total + un hat switch “punto de vista” de 8 direcciones:

MANDOS DE POTENCIA DUALES (Réplica)

– sensores magnéticos 3D (Hall Effect) en los 2 mandos de potencia

– resolución de 14 bits (16384 valores) en cada mando de potencia

• Conexión USB con firmware actualizable

• Mandos de potencia duales, que incorporan:

– reposa manos metálico

– sistema de bloqueo

– sistema de fricción ajustable: tensión firme, lineal y fluida, sin zonas muertas

– 17 botones de acción en total + 1 hat switch ratón con botón pulsador + un hat switch “punto de vista” de 8 direcciones:

1 PANEL DE CONTROL (réplica)

– Base pesada (más de 3 kg) incorporada debajo de los mandos de potencia

– Funciones de retro iluminación

– 15 botones de acción en total + 1 rueda de TRIM:

1 SUITE SOFTWARE:

T.A.R.G.E.T (Thrustmaster Advanced pRogramming Graphical EdiTor).

Para probar, configurar y programar los controladores de Thrustmaster®: HOTAS WARTHOG™, MFD Cougar, HOTAS Cougar™ y T.16000M.

Utiliza el principio “Drag and Drop”.

Varios niveles de programación: Básico, Avanzado y principiante.

Beltech

Gamification, nueva tendencia en videojuegos y negocios

Un nuevo fenómeno en los videojuegos, llamado Gamification se afirma como tendencia en el mundo de la tecnología. La lógica del incentivo positivo del videojuego y el premio a la buena performance se traslada a múltiples campos sociales para lograr mejorar comportamientos humanos o dirigirlos a distintos fines.

El reinado del videojuego está lejos de terminar. Se camufla, se transforma, cambia de soportes, se nutre de nuevas tecnologías, muta, pero su esencia trasciende.

En términos teóricos, la cultura del videojuego tiene aún mucho para dar. “El término “gamification” encierra un nuevo fenómeno considerado como la próxima gran tendencia en términos del llamado “social engagement”-afirman  Javier Delgado y Pablo Bendersky, socios directivos de Quadion- en este caso, aplicado a la incidencia de la tecnología en el comportamiento humano.

Concretamente, gamification es un proceso por el cual se utiliza la dinámica del videojuego para captar la atención y el compromiso de las personas o usuarios para otros propósitos diferentes al de un juego.

“Filosóficamente, se trata de retomar la idea base del videojuego como motor para la acción: en vez de estar estructurado alrededor del concepto de castigo y negatividad, lo que mueve a jugar es un objetivo sencillo: la promesa del premio y el placer por una buena performance” apuntan los directivos de Quadion.

El incentivo positivo que subyace a la idea del videojuego se puede extrapolar entonces como estrategia para mejorar el comportamiento humano o bien dirigirlo a ciertos fines puntuales.

De hecho, cada vez más estudios prueban que el dinero no necesariamente es el incentivo indicado para generar determinados comportamientos en ciertas personas. De hecho, el status o el reconocimiento pueden ser grandes motivadores para influenciar a las personas a llevar a cabo un objetivo. Bien lo sabes quienes estudian estrategias para mejorar el rendimiento de los Recursos Humanos.

Como ejemplos, Delgado y Bendersky citan: “El mundo de los negocios abraza estrategias vinculadas a gamification: desde los sistemas de recompensa, puntos y millaje de tarjetas de crédito, pasando por sistemas de trackeo personalizados como NIKEID hasta la recolección de “badges” o premios por geolocalizarse en una de las estrellas del momento, Foursquare, la idea es la misma, premiar fidelidad o desempeño positivo”

En un mundo que se queda sin nuevas estrategias a la hora de generar cambios en determinados campos –y no solamente para los negocios, también para la política, la educación o la salud- la innovación que viene de la mano de importar una dinámica de comportamiento tecnológica puede ser útil para concretar los cambios esperados.

“En muchos ámbitos educativos se están aplicando lógicas vinculadas a gamification para lograr incentivos positivos funcionales a los objetivos de aprendizaje, pero pueden pensarse más, como sistemas de premios para quienes respetan las normas de tránsito, o también para inculcar deberes cívicos o ciudadanos o para modificar hábitos alimenticios o saludables o bien políticas sanitarias de diversa índole” concluyen los directivos.

La empresa que ambos crearon, Quadion para desarrollo de software a medida y aplicaciones para equipos móviles (iPod, iPad, celulares, etc.) realiza cada vez más implementaciones.

Quadion reúne un equipo formado por desarrolladores, diseñadores y testers, y cuentan con certificaciones de calidad ISO 9001:2000. Se vienen realizando proyectos ad hoc tanto para Argentina como el resto del mundo, fundamentalmente, Estados Unidos.

Javier Delgado y Pablo Bendersky, viajan constantemente al exterior para presenciar conferencias y eventos ligados al mundo de la tecnología con el fin de aplicar los últimos avances informáticos en sus desarrollos

C&S se expande y presenta nueva imagen de identidad

C&S, empresa argentina de desarrollo de sistemas, anuncia el lanzamiento de su nueva identidad de marca que integra el cambio de logo con nuevas estrategias comerciales. En este año, C&S viene produciendo hechos muy significativos que marcan una nueva etapa de crecimiento: el nombramiento de Carlos Urrea como director general de la empresa, la certificación Gold en Integración de aplicaciones y Silver como Proveedor de Software Independiente (ISV), otorgada por Microsoft y la expansión de sus negocios a Chile y Costa Rica.

Acompañando estos logros, la nueva  identidad corporativa se plantea como señal inequívoca del espíritu innovador que caracteriza al equipo de profesionales de C&S.

“Esta nueva identidad de marca está impulsada por un conjunto de  proyectos en capacitación, desarrollo,  estrategia y expansión del negocio que vienen germinando en nuestra organización.  Estamos orgullosos de lo alcanzado hasta el momento y totalmente comprometidos con los desafíos del futuro” aseguró Norberto Caniggia presidente de C&S.

C&S es una compañía fundada en 1985 en Buenos Aires, como empresa consultora de servicios informáticos. Hoy cuenta con más de 100 profesionales, con sólida formación universitaria y certificados en distintas tecnologías dedicados al desarrollo de software y soluciones para diferentes compañías y organizaciones.

C&S

Nextel Argentina llega a Bahía Blanca

Nextel anunció que invirtió $ 40 millones de pesos en su red de telecomunicaciones para extender la cobertura de su servicio a la ciudad de Bahía Blanca y en una sucursal en dicha ciudad, sumándola así a la red existente en Tandil, Azul, Olavarría y Ruta 3 hasta Buenos Aires, y en Balcarce y Mar del Plata a lo largo de la ruta 226.

La compañía invirtió 40 millones de pesos en la extensión de la cobertura de su servicio, que actualmente alcanza Buenos Aires y su área metropolitana, Rosario, Santa Fe, Córdoba, San Juan, San Luis, Mendoza, Mar del Plata, Costa Atlántica y las localidades de Chacabuco, Chivilcoy, Junín, Pergamino, Rojas, Balcarce, Tandil, Olavarría y Azul, ubicadas en la provincia de Buenos Aires, y en la apertura de la sucursal en la localidad de Bahía Blanca.

“Estamos muy contentos de lanzar nuestro servicio en Bahía Blanca, ciudad con una importante actividad comercial que queremos acompañar con un sistema de comunicación móvil único y distintivo. Nuestra sucursal, ubicada en San Martin 12, forma parte de los 29 centros de atención disponibles para nuestros clientes en toda nuestra red” señaló Ruben Butvilofsky, CEO y presidente de Nextel Argentina. “Dicha sucursal fue inaugurada con el color naranja de  nuestra nueva identidad de marca, que refleja el enfoque de nuestra compañía en la llegada a nuevos segmentos de clientes,  más productos y servicios, y nuevos canales de comercialización”, agregó.

“La marca Nextel es sinónimo de excelencia en productos y en servicios al cliente en todos nuestros mercados, especialmente entre los clientes de negocios. Hemos ganado una reputación como proveedor premium de servicios y como socio confiable, entregando productos y servicios diferenciados e innovadores que contribuyen a la mayor productividad de los clientes.  En concordancia con nuestros proyectos futuros de expandir nuestros segmentos de clientes, éste es el momento ideal para renovar nuestra identidad visual con una nueva estrategia de marca que refleja mejor nuestro objetivo de conectar a nuestros clientes con su mundo laboral y personal”, expresó Butvilofsky.

Durante 2011 la inversión total de Nextel Argentina será de 353 millones de pesos  en infraestructura y servicios. Esta inversión incluye los 40 millones de pesos abocados a la extensión de cobertura a Bahía Blanca a lo largo de la ruta 3, nuevas sucursales para atender la demanda creciente de servicio, y todos aquellos procesos y sistemas que sean necesarios para continuar siendo el proveedor de servicios de comunicación móvil con los más altos estándares de calidad.

Nextel

Cisco amplía las capacidades del video empresarial

Cisco anunció una estrategia innovadora y nuevos desarrollos de producto en todo su portafolio de video empresarial, que permite a los clientes abrir el poder del video en sus organizaciones.

Debido a que el uso del video aumenta vertiginosamente, los clientes están trabajando para unificar sus soluciones fragmentadas de video para maximizar la productividad de sus empleados y acelerar sus operaciones de negocio.

Cisco está abordando este mercado de contenido de video empresarial con nuevas soluciones y capacidades que permiten a los clientes capturar, mejorar y analizar video, haciéndolo fácil de encontrar y asequible en cualquier dispositivo en cualquier momento.

Este anuncio llega en el momento en que las últimas investigaciones muestran que el video se usa más no sólo en la empresa, sino también en una variedad de maneras. Por ejemplo, más del 70 por ciento de los ejecutivos corporativos espera que el uso del video de una vía y de dos vías crezca en los próximos dos años. Actualmente, el 34 por ciento de los ejecutivos graba videos empresariales diariamente, y el 62 por ciento de los ejecutivos mira videos creados por empleados al menos una vez por semana.(i)

Con este anuncio Cisco está definiendo un nuevo enfoque del Contenido de Video Empresarial que ayuda a los clientes a mejorar cada fase de la creación del video de extremo a extremo y del proceso de consumo de video, incluyendo:

  • Simplificar cómo las organizaciones capturan el video desde cualquier punto de telepresencia ó videoconferencia, para grabarlo y transmitirlo en la red.
  • Permitir a los usuarios automáticamente transformar el video: adaptar el video para que pueda ser entregado y visualizado en cualquier dispositivo ó aplicación, y analizar el video para que los usuarios puedan fácilmente encontrarlo, y navegar el contenido de video relevante.
  • Ampliar la habilidad de compartir el video en más dispositivos, particularmente dispositivos móviles.
  • Acelerar la entrega de video en vivo y bajo demanda en la empresa, hacia las sucursales y usuarios remotos.

Esta evolución del Contenido de Video Empresarial facilita a las organizaciones extender el acceso al conocimiento y entrenamiento, aumentando la productividad del empleado y creando una ventaja competitiva diferente. Para los administradores de red, estos desarrollos ayudan a reducir el soporte de IT necesario para expandir el video en una organización, simplificando el despliegue y la administración del video. La arquitectura Cisco medianet es la clave para reducir esta carga en IT. Medianet incluye un conjunto de productos de video inteligentes, servicios de medios e infraestructura de red que permite a las empresas escalar fácilmente sus servicios de video, tales como grabación y transmisión de video, y crear redes que estén listas para video.

Enterprise Video Content

La Argentina del conocimiento

“El conocimiento ocupa un lugar fundamental en nuestro proyecto”, dijo la Presidenta de la Argentina, Cristina Fernández de Kirchner, al inaugurar el Polo Científico Tecnológico.

Se trata de un conjunto de edificios construidos en 45 mil metros cuadrados de superficie total, ubicado en Paraguay y Godoy Cruz, que se convertirá en la sede del ministerio de Ciencia y la Agencia Nacional de Promoción Científica, de la Argentina.

Está emplazado en el barrio capitalino de Palermo, en instalaciones que pertenecieron a las antiguas bodegas Giol, junto a las vías del ferrocarril General San Martín.

El Polo es también sede de la primera filial en Sudamérica del estandarte de la ciencia alemana, el Instituto Max Planck, cuyo presidente, profesor doctor Peter Gruss, destacó el espíritu de colaboración establecido entre ambas naciones. Tuvo la deferencia de expresar que con habilitaciones como este proyecto, Alemania y la Argentina “se constituirán en centros científicos mucho más visibles”.

Agradeció, además, la labor de los científicos que impulsaron este proyecto, también el apoyo de gobierno argentino y la gestión especial del ministro de ciencias, Lino Barañao.

En el marco de la inauguración la Presidenta entregó computadoras classmates, que como parte del programa Conectar Igualdad se proveen a los alumnos y estudiantes de escuelas primarias y colegios de enseñanza técnica.

Cristina Fernández de Kirchner destacó que estas entregas -iniciadas un año atrás- suman ya casi 1.7 millones de equipos a estudiantes y docentes.

Con epicentro en el Polo Científico Tecnológico, la Presidenta se comunicó vía teleconferencia con otros centros académicos, como laboratorios y universidades de La Plata,

En el marco de esta inauguración también se puso online la web http://www.polo.mincyt.gov.ar donde se aprecia toda la información del Polo Científico y Tecnológico que este 6 de octubre de 2011 inauguró la Presidenta.

Adiós a Steve Jobs, el gran inventor de nuestro tiempo

“Una computadora es para mí la herramienta más sorprendente que hayamos ideado. Es el equivalente a una bicicleta para nuestras mentes.” Steve Jobs.

Así definía Jobs a los computadores en una entrevista realizada para el Wall Street Journal en 1993, y sin duda este pensamiento ha motivado la innovación tecnológica a lo largo de su vida.

Hace tan sólo horas se dio a conocer la trágica noticia de su trágica muerte. ¿Quién era? ¿Cómo logró ganarse la admiración de millones de personas? ¿Cuál es su legado?

Silvina Moschini, CEO & Founder de Intuic (foto), realiza una recopilación cronológica de la historia de Steve Jobs, y describe cómo su genialidad e inventiva cambiaron para siempre la perspectiva de la humanidad sobre la tecnología. Esta es su columna de opinión:

Se fue el creador de una era. Para todos los que crecimos de la mano de él en el mundo del gadgets electrónicos, Steve fue mucho más que el simple genio detrás de Apple: fue  casi como un padre o una guía inspiradora.

Con Steve Jobs aprendimos a caminar, cuando lanzó las primeras iMacs él nos enseñó que los ordenadores no sólo eran dispositivos útiles y potentes, sino que también podían ser amigables, atractivos y fáciles de usar.

Después vino el iPod y empezamos a correr. Reproductores de música digital hay miles, pero sabemos que ninguno es como el iPod, ninguno ha sido tan simple de usar ni combinado de forma tan precisa sofisticación y sencillez. Para cuando llegó el iPhone, ya no cabían dudas de que Jobs había cambiado de manera radical nuestro mundo para siempre.

Nos enseñó tantas cosas que recordarlas a todas hoy sería imposible. Nos hizo ver, por ejemplo, que el diseño no tiene que ver sólo con el aspecto de las cosas, sino también con la forma en que esos maravillosos aparatos electrónicos, que son la delicia de millones de personas alrededor del mundo, funcionan, se relacionan y enamoran a  sus usuarios.

Ese concepto, junto con otra idea fundacional, “Focus on simplicity” (enfóquense en la simplicidad), fueron los motores que lo llevaron a generar tal vez uno de los mayores cambio de paradigma del último siglo.

Pero, por sobre todas las cosas, Jobs fue el primero que pensó a la gente, a nosotros, como el eje central para el desarrollo de productos electrónicos. En un momento en el que la tecnología todavía era un campo dominado por los tecnófilos  y los especialistas, él soñó con que cualquier persona del planeta usará sus dispositivos, y lo logró.

Hace poco más de un mes, cuando abandonó su puesto en Apple y las preguntas sobre su estado de salud se multiplicaban, nos preguntamos qué sería de la compañía que fundó después de su retiro.

Hoy nos preguntamos qué será de nosotros después de su muerte. Y pese a la tristeza de los que lo respetamos y admiramos, al ver hacia atrás y analizar su vida, no podemos más que esbozar una sonrisa.

Jobs fue el gran inventor de nuestro tiempo. Como Leonardo Da Vinci, será un genio recordado por generaciones por crear una nueva forma de vida. Simplemente, deténganse a pensar y analicen cómo era la vida antes y después de Steve Jobs. Es probable que la ventana del sistema operativo que están utilizando en este momento para navegar por Internet no hubiera existido de no ser por Jobs.

Pero su influencia y su legado fue mucho más allá de  la genialidad de los productos de Apple.

Tuvo una relación muy personal y hasta cercana con la muerte. Quizás porque padecía una larga enfermedad que le hizo pensar cada día que su vida era algo frágil. Y tal vez en eso esté una de sus mayores enseñanzas, en su pasión y su deseo por aprovechar cada segundo y poner lo máximo en cada proyecto que iniciaba.

“Tu tiempo es limitado, no lo desperdicies viviendo la vida de otra persona. No te quedes atrapado en el dogma, que significa vivir de acuerdo al pensamiento de otros. No dejes que el ruido de las opiniones ajenas ahogue tu voz interior”. Estos son  apenas algunos de los cientos de pensamientos profundos y trascendentes que Jobs nos dejó.

Hoy despedimos a un padre, a una persona que nos enseñó a vivir una nueva vida, un genio que dejó una huella indeleble en nuestra sociedad. Lo hacemos con un profundo dolor por la persona  excepcional que se ha ido, pero también con optimismo y alegría por el enorme legado que nos dejó, y porque nos enseñó a pensar diferente.

Perfil Profesional: http://www.linkedin.com/in/smoschini

Una nueva botnet para dispositivos móviles

El Laboratorio de ESET advirtió sobre la aparición durante septiembre de la versión para dispositivos móviles de SpyEye, una botnet que ya ha perpetrado robos por más de 3 millones de dólares. Asimismo, se detectó un caso de phishing en Skype destinado a obtener las credenciales de acceso e información bancaria de los usuarios.

ESET informó que se descubrieron variantes para plataformas móviles de SPITMO, acrónimo utilizado para “SpyEye in the Mobile” en alusión a la versión para smartphones y pocket PC de una de las botnet más grandes y más antiguas del mundo.

SpyEye es una de las mayores botnet a nivel mundial y sus actividades delictivas han significado el robo de más de 3 millones de dólares alrededor del mundo. En septiembre, se ha detectado una variante para equipos móviles que opera sobre plataformas Symbian, Blackberry y Android cuyo objetivo es vulnerar los sistemas de doble autenticación para acceder a información sensible del usuario.

Para que un usuario móvil sea víctima de este ataque, debe acceder a su banca electrónica a través de un equipo infectado por alguna variante de Win32/Spy.SpyEye. Al ingresar, un anuncio lo alertará sobre supuestos problemas de seguridad y le recomendará la utilización de un software de autenticación en su dispositivo móvil. Si el usuario accede a dicho pedido, habrá instalado una aplicación maliciosa que permite interceptar los mensajes de texto y las llamadas telefónicas que realice así como también reenviar la información a un servidor remoto.

“De acuerdo a las estimaciones de Gartner, para el final de este año Android será el sistema operativo más popular para dispositivos móviles, con una proyección para el 2012 del 49.2% por ciento del total del mercado. Sin lugar a dudas, el crecimiento en el nivel de adopción de esta plataforma por parte de los usuarios la ha convertido en un blanco interesante para los cibercriminales. Y es por eso que cada vez es más frecuente encontrar amenazas pensadas para este tipo de plataformas”, aseguró Sebastián Bortnik, coordinador de awareness & research de ESET Latinoamérica.

Para conocer más sobre este caso puedes visitar: http://blogs.eset- la.com/laboratorio/2011/09/21/spyeye-android-zeus/

En Septiembre, se descubrió además una página que simula ser la versión oficial de Skype, la popular aplicación para realizar llamadas telefónicas y también chatear a través de Internet, con el objetivo de robar las credenciales de acceso y la información bancaria de los usuarios. Al ingresar su nombre de usuario y contraseña, la víctima es direccionada a una página en donde se le solicitará una actualización de su información personal. Se lo solicita entonces al usuario los datos personales y la información perteneciente a su tarjeta de crédito.

“El falso sitio web, copiado minuciosamente del original, contiene todos los enlaces correctamente vinculados a la página web oficial de producto de modo de no despertar la sospecha del usuario. Por eso es importante que se tenga en cuenta que datos tan sensibles como la dirección de facturación y sobre todo los números de tarjeta de crédito no deben ser pedidos al momento de realizar un ingreso o sin estar en relación directa con una compra”, declaró Raphael Labaca Castro, Especialista en Awareness & Research de ESET Latinoamérica.

Para más información acerca de los principales ataques informáticos de septiembre, puedes visitar el reporte de las amenazas más importantes del mes publicado en el Blog del Laboratorio de ESET: http://blogs.eset-la.com/laboratorio/2011/09/30/resumen-amenazas-septiembre- 2011/

Kokori, un videojuego sobre la célula

Un videojuego permite conocer el interior de las células humanas a través del manejo de nanorobots que deben repeler ataques de virus y bacterias, entre otros peligros. Obra de un equipo multidisciplinario de investigadores, la iniciativa, en formato 3D, es un ejemplo de cómo se pueden articular las nuevas tecnologías con el aprendizaje en las aulas. Lo desarrollaron investigadores y docentes de la Universidad Santo Tomás de Chile, la Universidad de Buenos Aires,  y la empresa de biotecnología Austral Biotech SA de Chile. Es de uso libre.

(Agencia CyTA – Instituto Leloir. OEI.AECID. Por Bruno Geller)-. Un videojuego en 3D para que los estudiantes aprendan biología celular de una manera diferente y entretenida ha sido desarrollado por un equipo interdisciplinario de profesionales de Chile y de Argentina. El videojuego se llama Kokori y fue diseñado con el fin de hacer más amigable el pequeño pero complejo mundo de las células. Para ello, sus usuarios deben aprender a manipular distintos nanorobots que defienden a la célula de ataques de virus y bacterias, entre otros peligros.

Kokori ya comenzó a incorporarse en varias escuelas de Chile y de la Argentina y ha trascendido las fronteras. Hasta la fecha el videojuego ha sido descargado on line por docentes y estudiantes de otros países como Brasil, Uruguay, Colombia y Perú, entre otros.

El videojuego -que está disponible para ser descargado libremente en el sitio: www.kokori.cl– es un proyecto desarrollado por investigadores y docentes de la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, de la empresa de biotecnología Austral Biotech SA. y de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

“El primer esbozo de la idea surgió como una ocurrencia de amigos soñadores cuando estudiábamos en el primer año de biología en la universidad hace más de 20 años. Finalmente la idea del videojuego se materializó como una posibilidad real en 2008″, indicó a la Agencia CyTA Virginia Garretón Rodríguez, doctora en biología celular y molecular y directora del proyecto “Desarrollo del videojuego Kokori”.

“Empezamos a imaginarnos lo útil y comprensible que sería ver a la célula tridimensional y no cual huevo frito aplastado en un pizarrón”, explicó por su parte Mariela Szwarcberg-Bracchitta, bióloga de la UBA y docente de la Facultad de Agronomía de la UBA quien también pertenece al elenco estable del proyecto Kokori.

Fueron varias las circunstancias que hicieron realidad el sueño de crear Kokori. “Muchos de los que participamos en el proyecto somos docentes universitarios o coordinadores del área en colegios y nos enfrentamos todos los días con estudiantes poco motivados con una explicación de pizarrón o de libro de texto, pero muy enganchados con sus computadores o teléfonos celulares. Por otra parte, como profesores, nos cuesta encontrar herramientas educativas que hablen el mismo lenguaje que los jóvenes de hoy”, explicó la doctora Garretón, que dirige además la Escuela de Biotecnología de la Universidad Santo Tomás de Chile, y Austral Biotech SA.

La especialista agrega que, por otra parte,”el gobierno chileno creó un fondo (FONDEF TIC-EDU) para apoyar proyectos de interés público que apoyen el desarrollo de herramientas de tecnologías de la comunicación (TICs) para la educación. Vimos que se había abierto el concurso y decidimos transformar la idea en algo concreto.”

Otro factor que dio impulso al proyecto fue que la doctora Garretón y sus colegas encontraron a otros profesionales interesados en hacer realidad un videojuego como Kokori. “Es así como logramos contar con un equipo multidisciplinario y muy motivado, condiciones imprescindibles para llevar adelante un proyecto con estas características”, destacó la directora de esta iniciativa,

En la actualidad el equipo principal del proyecto está compuesto por tres bioquímicos, dos biólogos, un ingeniero, una trabajadora social, y un profesor de filosofía. “Sin embargo de ninguna manera estas son las únicas personas responsables de lo que hoy es Kokori. Por ejemplo: el equipo ACEteam (empresa de jóvenes desarrolladores de videojuegos-Chile) son quienes pusieron la experiencia en software y diseño gráfico. Un panel formado por profesores de biología de diferentes colegios discutieron y ayudaron a escoger los temas más relevantes, y un equipo de diseñadores gráficos nos ayudaron a generar la imagen ’corporativa’ del proyecto, entre otros aportes. Hemos calculado que en el desarrollo, evaluación y difusión del juego han participado más de 60 personas”, destacó Garretón.

Una aventura dentro de la célula

El videojuego está ambientado dentro de una célula eucariota animal, y tiene una gráfica tridimensional. “Lo que el jugador opera son nanorobots, que ayudan a solucionar algunos problemas que surgen dentro de la célula y que hacen peligrar su funcionamiento e integridad. De este modo, tenemos en el videojuego siete misiones de 10-15 minutos de duración cada una, que abordan distintos temas como metabolismo energético, invasión de virus y de bacterias, daño en membranas internas y su composición, entre otros ejemplos. El jugador además cuenta con tres visores que le permiten ver a la célula desde su energía celular, composición química y estructuras celulares”, puntualiza la doctora Garretón quien destaca que se tomaron los recaudos para que la gráfica fuera muy atractiva y moderna y que el juego cumpliera con estándares mínimos de entretención sin comprometer la coherencia biológica.

Asimismo el proyecto Kokori desarrolló otros dos productos. “Como una manera de apoyar a los profesores que no juegan videojuegos desarrollamos también una versión de ’navegador’, sin los tiempos ni los ’sobresaltos’ de un videojuego, donde simplemente se hace un tour por el interior de la célula, y por último estamos poniendo a disposición de la comunidad un manual para el docente”, destacó Garretón.

“En él facilitamos la introducción al juego y proponemos algunas actividades pedagógicas, que aprovechando los aportes novedosos del juego, ayudan a integrarlo en las clases”, explicó Szwarcberg-Bracchitta, quien también se desempeña como coordinadora de Ciencias Naturales en la Escuela Primaria Northlands en la provincia de Buenos Aires.

Currícula escolar

Los contenidos que se desarrollaron para el videojuego fueron específicamente seleccionados a partir del Programa de Estudio de Primer Año de Media (nivel secundario) del Ministerio de Educación chileno. “El videojuego y navegador de la célula para el profesor pueden ser utilizados como herramienta pedagógica por un docente o un estudiante de biología celular de cualquier nivel: desde primaria hasta secundaria. También puede ser una herramienta útil en institutos de formación docente y universidades. Ya lo hemos probado en varios de estos niveles y los resultados son muy alentadores”, destacó Garretón quien señaló que los contenidos elegidos fueron aquellos que un panel de profesores de enseñanza media de Chile señalaron como temáticas difíciles de enseñar con las herramientas convencionales de docencia.

La experiencia ha demostrado que los chicos y chicas de 6-7 años en adelante disfrutan mucho el videojuego. “Es más fácil a partir de los 8-9 años y lo pueden jugar, además de los estudiantes, personas de todas las edades”, explica la especialista, quien subrayó que no se notaron diferencias de género entre jugadores, “lo que era muy importante para nosotros y que consideramos en el diseño original.”

Capacitación de docentes

En la actualidad el programa “Explora-Chile” -de la Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (CONICYT) de ese país- que se dedica a difundir la ciencia en los jóvenes, está prestando su apoyo para capacitar a los docentes en talleres para que aprendan a incorporar el videojuego en sus clases.

“Como equipo Kokori hemos realizado varios talleres y seminarios para profesores en Chile y Argentina”, destacó Garretón cuyo equipo interdisciplinario está compuesto por seis integrantes de Chile y dos de la Argentina. “Además estamos diseñando, desde Chile y Argentina, una estrategia de continuidad del proyecto que esperamos tenga financiamiento y apoyo en general por parte de ambos países”, destacó.

Diferentes pruebas demostraron que los que más cómodos se sienten con el juego son los estudiantes jóvenes. “Si bien las capacitaciones se han hecho con los docentes, la recomendación mayor es que pongan a jugar a sus estudiantes y se dejen enseñar por ellos. Si bien los docentes tendrán los saberes teóricos y las herramientas didácticas, los estudiantes pueden ayudar desde su saber hacer/jugar. Muchos de nuestros profesores colaboradores nos han contado que la relación con sus estudiantes se ha enriquecido y cambiado”, afirmó Szwarcberg-Bracchitta.

Rodrigo Martin, un maestro de 5to y 6to de primaria de la escuela Northlands en la provincia de Buenos Aires, comentó a la Agencia CyTA su experiencia: “Este año me presentaron y me sugirieron el proyecto Kokori. A primera vista me pareció una forma muy entretenida de abordar ’la célula’, que dicho sea de paso, siempre fue un contenido muy abstracto y aburrido para los chicos. La realidad fue que una vez que los estudiantes lo tuvieron frente a ellos, se entusiasmaron con las misiones que se les proponían. Sin darse cuenta iban incorporando y relacionando conceptos vistos con otros nuevos. Después de ese tiempo de ‘juego’, al hacer la puesta en común, entre todos fueron dándose cuenta de la cantidad de cosas que habían visto y aprendido. Luego pudimos volver sobre el juego y realizar un análisis más profundo de lo que estaban viendo y haciendo.”

Finalmente, el resultado fue que los “chicos lograron construir en sus cabezas una imagen dinámica de la célula, haciéndoles más fácil poder entender su constitución y funciones”, afirmó Martín.

Proyecto premiado

Además de ganar un concurso de tecnologías de la comunicación (TICs) organizado por CONACYT Chile, el proyecto Kokori ganó el 9 de Mayo pasado un premio en la categoría “aplicaciones interactivas a desarrollar” en un concurso organizado por el programa Conectar Igualdad del Ministerio de Educación de la Argentina que premia iniciativas que promueven el acceso igualitario de estudiantes y profesores a las TICs. El grupo obtuvo el segundo premio en un concurso al que se presentaron más de 600 propuestas. El premio permitirá el ingreso de Kokori en la plataforma de actividades a la que acceden los 3 millones de netbooks que el estado argentino está distribuyendo a estudiantes y profesores de escuelas públicas. Asimismo esta iniciativa para enseñar biología celular con métodos innovadores fue presentada en el II Congreso Internacional de Educación en Ciencia y Tecnología que tuvo lugar en la ciudad de Catamarca (Argentina) a comienzos de junio del presente año.

Kokori en varios idiomas

El videojuego Kokori ha sido traducido al inglés. Por otra parte, en poco tiempo se va a subir a Internet una versión del videojuego en Mapudungún, idioma de los mapuches. “Esto es importante porque Kokori puede servir para enseñar otras lenguas y para entregarle herramientas modernas a los docentes encargados de programas de promoción de las lenguas originarias”, destacó la doctora Garretón. Y agregó: “El videojuego también está en proceso de traducción al italiano. Además tenemos propuestas de traducción al alemán y al rapanui.”

El proyecto Kokori se propone lograr una llegada masiva a las escuelas. “Se tuvo muy en cuenta no sólo que Kokori fuese gratuito, sino que pudiese ser instalado en computadoras de bajo requerimientos de hardware y que se pudiese jugar sin que sea necesario estar conectado a Internet, es decir, que se pueda descargar fácilmente”, concluyó Garretón.

El desafío ya está lanzado. ¿Se animan?

Agencia CyTA – Instituto Leloir

Steve Jobs (1955 – 2011)

Steve Jobs murió este miércoles 5 de octubre de 2011, a la edad de 56 años luego de una fructífera vida en la que transformó el concepto de la computación y las comunicaciones, creando equipos y dispositivos que ganaron al mundo y despertaron admiración sobre su genial personalidad. Seguir leyendo «Steve Jobs (1955 – 2011)»

Cómo lidiar con los trolls en las redes sociales

Seguramente a lo largo de tu carrera profesional o como simple usuario de Internet, te cruzaste con individuos que dejan comentarios de índole agresivo en los sitios web, foros u plataformas sociales. A estos usuarios se los denomina “trolls”.

En esta ocación, Silvina Moschini, CEO & Founder de Intuic, explica cómo actúan los trolls y establece pautas claras sobre cómo defenderse de sus ataques. Ésta es su columna de opinión:

Uno de los temores de quienes desarrollan acciones de marketing en Internet es encontrarse con feedback negativo por parte de los navegantes. Por lo general los profesionales están preparados para lidiar con usuarios disconformes que dejan comentarios críticos sobre su marca, productos o servicios. Responderles de  forma rápida y precisa, educadamente y procurando brindarles una solución efectiva a sus inquietudes es la mecánica correcta para manejar este tipo de situaciones. Pero existen usuarios que no buscan una respuesta certera y que no dejan comentarios para aplacar sus dudas, sino que simplemente se dedican a insultar y a enviar mensajes de mal gusto, de manera anónima e injustificada. Conocidos popularmente como trolls, estos individuos pueden ser una amenaza para las plataformas de interacción online, ya que atentan contra la participación genuina de los usuarios en la red.

Lo primero que tenemos que tomar en cuenta es que Internet es una plataforma de comunicación pública y abierta, y esa es una de las razones fundamentales por las cuales se trata de una herramienta de socialización tan potente. Si contamos con un blog abierto a comentarios o con un perfil en una red social, posiblemente estaremos expuestos al trolling. Esto es, en realidad, un pequeño costo que podemos pagar por utilizar una plataforma de comunicación tan efectiva como la web social. Para poder lidiar adecuadamente con los trolls, lo ideal es que toda plataforma de comunicación online en la que desarrollemos nuestras actividades tenga políticas de uso públicas que estén a disposición de los navegantes. Allí deberemos especificar cuáles son las conductos, formas y temáticas aceptadas, y cuáles pueden ser rechazadas o incluso eliminadas por el administrador. Esto puede incluir una prohibición para publicar mensajes racistas, insultantes, publicidades encubiertas, o simplemente para mencionar tópicos que no tienen relación con las temáticas que se abordan en dicho espacio.

El siguiente punto a tomar en cuenta es cómo reconocer correctamente a los trolls. No podemos considerar de esa manera a cualquier persona que nos deje un comentario crítico, por violento que sea. En la mayoría de los casos, es posible que se trate de un usuario disconforme que acalle rápidamente sus reclamos en cuanto le brindemos una solución. Una respuesta correcta y educada al comentario, recordándole las reglas aceptadas para la conversación en la plataforma e invitándolo a seguir la interacción por otra vía, debería ser suficiente para identificar las intenciones del navegante. En caso de que las agresiones continúen (lo que constituiría efectivamente un caso de trolling) podemos escudarnos en las políticas de uso de nuestro sitio para eliminar los comentarios ofensivos.

Otra opción recomendable es establecer en sus redes un sistema de registro que evite, al menos en parte, la posibilidad de publicar mensajes anónimos. Muchos blogs y foros solicitan a sus usuarios que se logueen utilizando su cuenta de Facebook antes de dejar un comentario. Si bien es improbable que esto permita eliminar en un 100% los trolls, sin dudas, la mayoría de los usuarios que no tengan algo útil para decir no se tomarán el trabajo de crear una falsa cuenta en la red social con el sólo objetivo de incomodarnos.

Es importante recordar que Internet es una auténtica comunidad. Como en todas las plataformas de interacción social, existen reglas y buenas formas de uso, y hay también personas que no siempre respetan esos códigos. Estar preparados para enfrentar estas contingencias sin perder la compostura es uno de los requerimientos imprescindibles si queremos tener éxito con nuestra presencia en la red social.

Intuic

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El Gobierno de San Luis celebró este último viernes de septiembre 2011 la expansión de su polo tecnológico, con la inauguración del tercer edificio del Parque Informático La Punta (PILP). Se trata de una infraestructura que prevé albergar alrededor de 150 perfiles, en sus 1600 metros cuadrados de extensión. El nuevo edificio fue construido en sólo 10 meses y cuenta con catorce oficinas, tres salas de reuniones, tres depósitos, bufet y baños, repartidos en planta baja y primer piso. Seguir leyendo «Software puntano de exportación»