Banghó, la marca de tecnología informática argentina, lanza al mercado su nueva notebook para empresas, la BES Serie E5.
La Serie E5 de Banghó fue desarrollada especialmente para empresas, ya que poseen mayores niveles de performance y resultados gracias a su hardware y beneficios que se adaptan a las empresas, como soportes de recarga para baterías y puertos de conectividad extras para transformarla en una computadora de escritorio completa y adaptable a todas las necesidades de los negocios.
Cuenta con pantalla anti réflex para evitar el reflejo que daña la vista y teclado retro iluminado de 5 niveles.
A nivel software, la Serie E5 de Notebooks BES de Banghó está diseñada para extender la duración de la batería del equipo e incluye touchpad multi-gestos, y cuenta con un sistema operativo Windows 10 PRO, que proporciona las mejores soluciones empresariales de su entorno dando una mayor capacidad de respuesta.
El dispositivo incluye garantía de 3 años de fábrica y cobertura de posventa Banghó+, con servicio optativo en las instalaciones de las empresas.
Ficha Técnica:
Procesador Intel Core i3, i5 ó i7 de 6ta generación.
Memoria DDR3
Almacenamiento Soporta unidad de estado sólido M.2 (SSD) además de HDD y SSD de 2.5″ con interface SATA
Teclado Chocolate, retroiluminado de 5 niveles
Pantalla 15.6″ Non Glare | Resolución 1366 x 768
Video Intel HD Graphics 530
Cámara Frontal 1.0 Mpx HD
Batería Litio de 6 celdas, 62Wh o 93Wh
S.O. Windows 10 PRO
Dimensiones 38.2 (Ancho) x 25.95 (Largo) x 3.3 (Altura) cm | Peso 2.5 Kg (Batería Incluida)
Un grupo de investigadores argentinos sueña con una escuela donde tocar, mirar y jugar sean los fundamentos para aprender. Desde la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) investigan los efectos del Edutainment (aprendizaje lúdico) y los videojuegos para agilizar y democratizar la enseñanza más allá del recreo y la sala de computación.
“Si viene un medico del siglo pasado y entra en una sala de cirugías, no va a entender nada. Si viene un maestro del siglo pasado y entra a un aula, probablemente sepa que hacer”. Graciela EsnaolaHoracek resume con esta metáfora, tan ilustrativa y acertada, la actualidad de la escuela argentina. Habla con conocimiento de causa y acciones para reformarla.
Estos términos se refieren al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, solucionar un problema, lograr un objetivo y aumentar la cantidad de información retenida.
“Estamos investigando en profundidad cuáles son las competencias cognitivas que desarrollan los videojuegos, para ver si realmente impulsan más la inteligencia”, comentó Esnaola en exclusiva para Portinos durante la Jornada de videojuegos y aprendizaje que realizó la UNTREF el pasado viernes 23 de septiembre.
La corriente, cada vez más aprovechada en las más empresas, va entrando de a poquito en las aulas: “Los videojuegos son resolución de problemas prácticos. Eso es sumamente rico ya que abre el pensamiento lateral, el pensamiento estratégico y la toma de decisiones para lograr un objetivo. Nos abren el mundo de la tecnología con un pensamiento muy creativo, que se conecta con el futuro”, explicó la especialista.
Derivando mitos
Graciela Esnaola Horacek. Foto: UNTREF.
A pesar de estas ventajas y la creciente oferta de juegos pensados para la escuela, varios conceptos erróneos retrasan las implementaciones. Para Esnaola el principal mito es que jugar es cosa de niños y sirve solamente para pasar el tiempo: “En realidad, es la fuente de energía emotiva para que se libere la inteligencia”, subrayó.
La especialista remarcó que los videojuegos son un sistema socio-técnico generado por afuera de la escuela: “Cuando comenzaron a aparecer, casi todos los títulos tenían temáticas muy violentas por lo que yo siempre digo que hay que limpiarlos para que entren a la escuela”.
“Por suerte ahora está llegando una generación de docentes que jugaron y no tienen tanto temor a que ingresen determinadas temáticas, la risa, el sarcasmo, la animación. Hay narrativas sumamente ricas en los videojuegos, pero hay que saber formar a los docentes para que evalúen y busquen los mejores títulos y se conecten con los padres que son los que seleccionan los juegos que usan sus hijos”, recomendó.
Para limpiar el ecosistema, la universidad trabaja con desarrolladores independientes y participa en diversas game jams oespacios de desarrollo creativo. Esnaola asegura que los videojuegos educativos tienen que crear una narrativa y la resolución de problemas desde una base ética e informativa sin violencia o degradación del lenguaje.
Predicar con el ejemplo
En febrero de 2016, UNTREF Media lanzó Bibliotest, un videojuego educativo para alumnos de 1er a 7mo grado, con cuestionarios que se adaptan a la currícula de varios países de la región. La aplicación, disponible para Android, fue presentada tras un año de investigación en conjunto con docentes especializados, editores, ilustradores, diseñadores gráficos y programadores.
Otros títulos introducen temáticas difíciles y necesarias como cáncer, alcoholismo y refugiados; dentro y fuera del aula.
Play to cure, un juego que habla del cáncer de una forma lúdica.
Dafur is dying (refugiados)
Papo y yo (alcoholismo)
Para reducir los altos niveles de deserción escolar, la universidad realizó cursos gratuito de diseño de videojuegos para alumnos de secundaria: “Lo organizamos en conjunto con la UTN y contamos con la participación de muchos chicos de zonas de alta vulnerabilidad. Una buena experiencia les brinda una orientación laboral y les muestra que pueden producir cosas interesantes” recordó Graciela.
“En argentina hay mucho desarrollo independiente y creativo, eso es muy bueno. Los españoles están aprendiendo de nuestra forma de resolver los problemas en equipo y con pocos recursos” contó con orgullo Esnaola.
Hacia el final de la entrevista, Esnaola reflexionó: “El juego es la base del aprendizaje y es anterior al lenguaje. De hecho, es el lenguaje más rico y más profundo. En la escuela faltan más espacios de juego por eso los chicos salen corriendo cuando suena el timbre del recreo.”
“Nosotros siempre hablamos de generar ambientes lúdicos. No hace falta tener mucha tecnología, basta con jugar con las palabras, con la risas. Abrir la puerta para seguir jugando con los contenidos”, esbozó.
Especialistas, niños y adultos concuerdan: Jugar es cosa seria.
Lanzan al mercado MPTRAIN, una aplicación de entrenamiento aeróbico diseñada para motivar y mejorar el rendimiento de los usuarios ya que utiliza música, que sincronizada a la velocidad del ejercicio, retrasa la fatiga en un 18%, eleva la concentración y aumenta el rendimiento físico.
“La idea surge a partir de mi propia experiencia como deportista y como usuario de aplicaciones de entrenamiento. La realidad es que seis de cada diez personas que comienzan a entrenar abandonan antes de los tres meses por falta de motivación” explicó el ingeniero Joaquín González, creador de MPTRAIN.
“Prácticamente todas las aplicaciones de training tienen por objetivo medir: distancia, calorías, latidos y muchos otros parámetros, pero esto no es suficiente para que los usuarios mantengan la motivación. Por eso nos enfocamos en crear un producto que motivara a las personas y las llevara a su máximo potencial además de tomar mediciones”, agregó.
Según este ingeniero de 35 años recibido en la Universidad Nacional de Córdoba y que actualmente vive en Mendoza, la música es un factor fundamental para quienes realizan actividad física; por eso entre 2010 y 2013 se dedicó a probar esta teoría en unos 150 gimnasios de la Argentina con una primera versión de la aplicación en formato MP3.
Al poco tiempo descubrió un estudio de la Universidad de Southern Queensland (Australia) y la Universidad de Brunel (UK) que había sido probado en triatlonistas del equipo olímpico australiano que concluía que la música sincronizada a la velocidad del ejercicio influía tanto en el rendimiento como en el estado anímico de los deportistas.
“Esta investigación comprobaba lo que sospechábamos, y nos dio el fundamento científico para nuestro método. Y, nuestra propia muestra con más de 7000 usuarios nos sirvió para darnos cuenta de que ya era hora de crecer y lanzarnos al mundo con una aplicación móvil al alcance de cualquiera”, expresó González.
La historia de MPTRAIN empezó cuando Joaquín decidió renunciar a su trabajo en IMPSA, una empresa de ingeniería muy reconocida en Mendoza, para ir en busca de su sueño “empezar a emprender”. En 2015, gracias a un subsidio de 50 mil dólares que le otorgó el gobierno de Chile en una competencia y a un concurso de aplicaciones para Smart TV de la empresa LG, pudo desarrollar su aplicación y lanzarla a todo el mundo de habla hispana. Con más de 20 mil usuarios en España, Argentina, México, Chile, Perú, Colombia, Venezuela y Bolivia, hoy MPTRAIN es la aplicación hecha en Mendoza con mayor cantidad de descargas.
Actualmente MPTRAIN funciona en Mendoza, en una incubadora de la municipalidad de Godoy Cruz, perteneciente al programa INCUBAR del ministerio de Producción Nacional y recibe apoyo con oficina propia y asesoramiento técnico-financiero para la consecución de fondos.
“Este año, además, aplicamos al programa PAC emprendedores para acceder a un aporte no reembolsable de $400.000 pesos. De obtener este financiamiento, vamos a desarrollar la aplicación en 4 idiomas para lanzarla en Estados Unidos, Brasil, Alemania, entre otros destinos. Esto nos va a permitir no solo exportar si no también generar empleo para profesionales del sector tecnológico en nuestro país”, agregó Joaquín.
La plataforma de pagos Todo Pago, luego del exitoso lanzamiento del mPOS (la solución de pago con tarjeta desde el teléfono celular) presenta la Billetera Virtual que permite registrar las tarjetas de crédito y/o débito y guardar datos sin tener que ingresarlos en cada operación de compra.
Al igual que en una billetera de bolsillo, en la Billetera Virtual de Todo Pago se podrá contar con tarjetas de crédito, de débito y otros medios de pago habilitados. Los datos que se registran se guardan de forma segura bajo un mismo usuario y contraseña. Así, los medios de pago están disponibles en todo momento y en un único lugar para efectuar compras online.
Cualquier persona que desee tener una Billetera Virtual Todo Pago puede registrarse a través de www.todopago.com.ar o desde su Home Banking. Como promoción de lanzamiento a quienes den de alta su Billetera Virtual Todo Pago recibirán $ 200 (pesos) de regalo.
La operación con la billetera Virtual de Todo Pago es fácil, ágil y segura, y cuenta con el respaldo de los bancos.
Además, crear la Billetera Virtual es gratis y no tiene costo de mantenimiento.
“La intención de Todo Pago es hacerle la vida más fácil a compradores y vendedores facilitando formas innovadoras de comprar y vender; fomentando la inclusión y el uso de medios electrónicos de pago.” señaló Tomás Reboursin, gerente de desarrollo de negocio de Todo Pago.
La Billetera Virtual de Todo Pago permite el acceso a comprar en hasta 12 cuotas sin interés de manera rápida, ágil y segura en los principales sitios de comercio electrónico.
Todo Pago seguirá incorporando soluciones tecnológicas y alternativas de pago a compradores y vendedores, incluyendo el Pago Electrónico Inmediato (PEI) en todas sus modalidades (Botón de Pago, mPOS y Movil) que permitirá realizar transferencias inmediatas y gratuitas entre cuentas bancarias.
Intel Security (Ex McAfee) presentó un ranking que revela cuáles son los famosos latinoamericanos que podrían exponer a sus seguidores a virus y malware mientras buscan información sobre ellos. Gustavo Cerati y los Fabulosos Cadillacs, son los únicos argentinos en el top 10 regional.
Top 10: estas son las celebridades latinas más peligrosas.
La actriz colombiana Sofía Vergara se mantiene en 2016 como la celebridad latinoamericana más peligrosa en las búsquedas de contenido en Internet. La siguen su compatriota Shakira, el actor mexicano Gael García Bernal, Enrique Iglesias, Los Fabulosos Cadillacs y Gloria Trevi.
En el ranking extendido aparecen varios futbolistas como el colombiano James Rodríguez y los chilenos Alexis Sánchez y Arturo Vidal, así como los cantantes Romeo Santos (de origen dominicano) y el colombiano Maluma.
Sofia Vergara, una sensual debilidad para los usuarios.
El grupo mexicano Café Tacuba es otra de las bandas musicales que en México ocupó el séptimo lugar, en tanto que el ganador del reality show peruano Nicola Porcella tiene el segundo puesto en su nación y finalmente, la actriz y modelo Eugenia “China” Suarez ganó el cuarto lugar en Argentina.
En Estados Unidos Amy Schumer, se convirtió en la primera comediante en ocupar el lugar número uno. Justin Bieber llegó con mucho impulso al segundo, seguido el anfitrión Carson Daly.
Los ciberdelincuentes continúan aprovechando nuestra fascinación por las noticias de celebridades para seducirnos a visitar sitios cargados con malware que pueden robar contraseñas e información personal.
El top 10 de celebridades estadounidenses.
“Con este anhelo de información en tiempo real, muchos buscan y hacen clic sin considerar los potenciales riesgos. Los ciberdelincuentes saben esto y aprovechan ese comportamiento para intentar llevarlos a sitios inseguros cargados con malware. Como resultado, los consumidores necesitan saber qué precauciones tomar para garantizar la seguridad de sus experiencias online” explicó Gary Davis, jefe de defensa de seguridad de Intel Security.
Metodología del Estudio
Intel Security realizó el estudio usando puntuaciones de sitios de McAfee® WebAdvisor para determinar el número de sitios riesgosos generados por búsquedas, en Google, Bing y Yahoo!*, que incluían un nombre de celebridad y términos comúnmente buscados como: “Nombre de celebridad + Torrent”, “Nombre de celebridad + MP4 Gratuito” y “Nombre de celebridad + descarga HD”.
Desde ahí, se calculó en porcentaje de riesgo general para cada celebridad. “Más peligros” significa que estas celebridades son probablemente sujetas a búsquedas populares.
La gestión electrónica de los RR.HH. (eHRM) es una de las últimas tendencias que se da a nivel de management del capital humano. A través de herramientas y dispositivos de alta tecnología, se integra a los empleados para que participen activamente en tareas operativas relacionadas directamente con su legajo, pedido de vacaciones y/o licencias, actualización de datos, capacitaciones, etc.
Lo explica en la siguiente columna de opinión Marcelo Di Gennaro (foto), customer experience director, de Raet Latinoamérica:
Las nuevas generaciones –especialmente los “millennials”- están “empujando” una transformación en la forma trabajar y comunicarse dentro de las organizaciones, especialmente en lo relacionado con la gestión del capital humano.
Los jóvenes que ingresan al mercado laboral se apoyan en distintos dispositivos para conectarse con el mundo laboral y social, desdibujando la frontera entre ambos; su vida está “en la nube”.
Las generaciones anteriores tuvieron que ir adaptándose a las nuevas tecnologías, pero para este segmento que ya está en plena etapa laboral la tecnología forma parte de su vida diaria.
Los responsables de gestionar el capital humano ven esta nueva tendencia y “se suben” a la nueva forma de comunicarse, explotando dispositivos y canales (redes sociales) que les permiten estar conectados y favorecen una comunicación recíproca y permanente.
Una nueva forma de trabajar para el área de Recursos Humanos
Lo que en principio surgió como una descentralización de tareas del área de recursos humanos, con el tiempo se convirtió en un beneficio para los colaboradores porque les permite mantener actualizado su perfil.
Se comenzó brindando la posibilidad de tener acceso a sus datos personales para poder realizar modificaciones tales como cambios de domicilio, estudios realizados, solicitud de fecha de vacaciones, etc. En el presente, contar con el perfil actualizado significa poder mostrar a toda la organización las habilidades y progresos de cada persona. Y estas actualizaciones se pueden realizar en cualquier momento, desde cualquier sitio y desde su teléfono inteligente, gracias a “la nube”.
La gestión electrónica de los recursos humanos (eHRM) está en constante crecimiento, y esto sirve tanto para ahorrar costos como para reforzar el papel del área de RR.HH. en su rol de asesor, aliado de negocios, asegurando la atracción y retención de colaboradores valiosos.
La forma de comunicarse a nivel laboral ha cambiado. Hoy en día, los empleados reciben en su celular e-mails de trabajo, se configuran grupos de trabajo de WhatsApp, realizan llamadas al exterior a través de sus propios celulares sin costo alguno, coordinan reuniones y organizan eventos. Esta nueva dinámica es mucho más que una “moda” en recursos humanos y llegó para quedarse. Está cambiando el paradigma de la comunicación, la interrelación y la forma de trabajar en las organizaciones, haciéndolo de forma más colaborativa y menos jerárquica.
Las personas prefieren organizar ellas mismas su agenda laboral a través de dispositivos electrónicos inteligentes, especialmente lo relacionado con temas tales como licencias y vacaciones, recibos electrónicos, notificaciones para su equipo, capacitaciones; etc.
Las herramientas de gestión electrónica de los recursos humanos (eHRM), comienzan a ser utilizadas para atracción de talento, la gestión de competencias, la planificación estratégica (cuadro de reemplazos, ascensos, etc.). Asimismo, para compartir información, conocimientos, capacitaciones y actividades para reforzar el trabajo en equipo, no hay límites en las posibilidades que las mismas nos proporcionan.
Para maximizar las ventajas de la gestión electrónica de los recursos humanos (eHRM) debe haber compromiso y convencimiento por parte de toda la organización, de forma de poder explotar al máximo su capacidad. Para esto es necesario que RR.HH. transmita todo lo que esta herramienta puede aportar a cada sector, al negocio en general y el rol clave en la conservación de talentos en pos de lograr los mejores resultados.
Para establecer una dinámica atractiva y explotar al máximo las capacidades de la gestión electrónica de los recursos humanos (eHRM), es necesario conocer los requerimientos del negocio del cual se es parte, de modo de alinear los objetivos del negocio con las habilidades de los colaboradores.
Igualmente importante es entender a los colaboradores: cómo se comunican, cuáles son sus preferencias, que es lo que los motiva; en definitiva, llegar a conocerlos.
Llega la 2° edición de la Semana de la Ciudadanía y la Alfabetización Digital “Tecnología para un mundo mejor”, una iniciativa de Asociación Chicos.net que se llevará a cabo del 7 al 13 de noviembre con múltiples actividades para promover el uso seguro, responsable y creativo de Internet por parte de niñas, niños y adolescentes.
La sede central será el Polo Científico Tecnológico del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación, en la Ciudad de Buenos Aires, y habrá propuestas en otros puntos de la ciudad, el país y la región.
Familias y docentes participarán de charlas y un panel de especialistas debatirá sobre temáticas de género, tecnología y niñez.
Organismos públicos, escuelas, empresas e instituciones de la sociedad civil se sumarán a la Semana desde sus propios espacios y localidades con variedad de propuestas.
Se prevé que más de 1500 chicos participen en espacios de aprendizaje y creatividad con medios digitales.
En el marco de la Semana de la Ciudadanía y la Alfabetización Digital, se realizará el lanzamiento del Chicos.net Makerspace en el Polo Científico Tecnológico.
Las actividades serán gratuitas pero algunas requieren inscripción previa.
“La tecnología es una fuente de oportunidades para los chicos, los ayuda a aprender y desplegar su creatividad. Es esencial que, a través de la confianza y el diálogo, formen un criterio propio para su utilización y que desarrollen capacidad crítica sobre la información que circula en la Red, pudiendo discernir, valorar y elegir”, señala Marcela Czarny, presidenta de Chicos.net. “Por otro lado, los chicos y las chicas también tienen el derecho de ser ciudadanos digitales plenos y de estar protegidos con legislación que acompañe los avances tecnológicos y las nuevas modalidades vinculares”, agrega.
Durante la Semana de la Ciudadanía y la Alfabetización Digital, más de 1500 niños, niñas y adolescentes podrán participar de actividades inspiradoras y didácticas para usar la tecnología: juegos grupales, recorridos interactivos, talleres y laboratorios digitales son las propuestas principales. También se darán a conocer los premios del Concurso “Crea una campaña para prevenir el Ciberbullying”. La sede central será el Polo Científico Tecnológico del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación, y habrá actividades en municipios, escuelas, empresas e instituciones de la sociedad civil que se suman a la iniciativa.
En el marco de la Semana, las familias podrán acceder a charlas informativas a cargo de especialistas en tecnología y niñez. También se ofrecerán capacitaciones para más de 500 docentes y se organizará una mesa de Diálogo Abierto con directivos de escuelas públicas y privadas y la presencia de la especialista Lila Pinto, sobre el desafío de la escuela en el ecosistema digital y los dispositivos del cambio.
Además, un panel de expertos reflexionará sobre legislación y protección de los derechos de niñas, niños y adolescentes desde una perspectiva de género, para lograr una Internet más segura y responsable.
Durante la Semana también se impulsará la campaña “Cena sin pantallas” para recuperar ese espacio de comunicación cara a cara que fue ganado por la tecnología. Más de 100 restaurantes se sumarán al compromiso de fomentar encuentros libres de dispositivos dentro de sus locales.
La iniciativa cuenta con el apoyo del Polo Científico Tecnológico del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación; el Ministerio de Modernización de la Nación; el Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires; el Ministerio de Justicia y Seguridad de la Ciudad de Buenos Aires; Save the Children; Disney; Grupo Telecom; y Fibertel Cablevisión. Además, adhieren a la Semana: Fundación Sadosky, RedNATIC, Google, Municipio de Vicente López, Municipalidad de Villa María, Fundación Telefónica, Aldeas Infantiles y Puerta 18.
Chicos.net invita a comunidades educativas, organizaciones y empresas a sumarse con actividades; más información aquí.
Genius presentó oficialmente seis nuevos productos de la exclusiva línea Scorpion de Gx gaming. Se trata de los mouses M6-400 y M8-610; y los teclados K-215, K-220, K-9 y K-20.
Pensados para gamers, los dispositivos que se sumaron al portfolio de Gx Gaming son ideales tanto para jugadores casuales como para los más profesionales y entusiastas.
Por un lado, el mouse M8-610, uno de los productos destacados de la línea Scorpion, cuenta con un sensor láser que proporciona gran precisión, permitiendo así su deslizamiento sobre distintas superficies. Posee cinco niveles de DPI, que van desde el 800 al 5000; y seis botones programables con perfiles para hasta 24 macros.
Estos botones tienen un ciclo de vida de hasta 20 millones de clicks, los suficiente para hacer frente a los combates más intensos durante cualquier partida.
El modelo M6-400 tiene un diseño ergonómico adaptable para cualquier mano. Los botones también tienen un ciclo de vida de hasta 20 millones de clicks y sus niveles de DPI van desde el 800 al 5000, sin interrumpir el juego.
Los botones programables pueden configurar perfiles para hasta 16 macros y asignar un comando simple o múltiple con cualquiera de las cuatro teclas programables para mejorar la eficiencia de su funcionamiento.
Estos equipos también permiten configurar ajustes y actualizaciones utilizando la aplicación Smart Genius Device Management, que se descarga ingresando el modelo del dispositivo aquí, incluyendo un botón de personalización, ajuste de rendimiento DPI, iluminación de la pantalla y otras preferencias personales.
En cuanto a los teclados, el K-20 permite pulsar una sola tecla para ejecutar varios comandos, ajustar la velocidad de repetición entre 21/30/62 caracteres por segundo, pulsando FN + F1 / F2 / F3. Éste posee hasta 26 teclas “anti-ghost” para el control de juegos avanzados, permitiendo presionen varias teclas al mismo tiempo. Por otro lado, el diseño especial de sus teclas duras proporciona una sensación mucho más firme; y una más sensibilidad en cada pulsación.
Tanto el K-215 como el K-220 soportan hasta dos millones de clicks, son resistentes a los golpes y al agua. Ambos teclados vienen con teclas multimedia y de acceso directo, cuentan con un año de garantía y funcionan con las versiones 7, 8 y 10 de Windows.
El teclado K-9 es ideal para jugadores casuales. El diseño en forma de S, sumado a la tecla clave ergonómica, reduce la fatiga de la mano y aumenta el confort durante el tiempo de juego. Este dispositivo tiene 14 teclas multimedia y de acceso directo, 19 teclas “anti ghost” y soporta hasta 10 millones de pulsaciones.
Además, todos los teclados están completamente iluminados por LEDs RGB de colores ajustables, que permiten jugar en cualquier entorno, para mejorar la visión del gamer.
A partir del este domingo 2 de octubre de 2016, los miembros de Netflix en América Latina podrán disfrutar de un súper maratón de Star Wars con la llegada de cinco películas, varias series animadas y documentales. El servicio de streaming será la unica plataforma donde los fans podrán disfrutar de la saga completa.
Además de las películas clásicas, también habrá Star Wars para los fans más chiquitos de la casa con la llegada de las series animadas y películas Star Wars: The Clone Wars (película y temporadas 1 a 6), Star Wars Rebels (Animated Shorts y Temporada 1 y 2), Phineas y Ferb: Star Wars y por último Lego Star Wars: The Yoda Chronicles (Temporada 1 y The New Yoda Chronicles).
Lego Star Wars: The Yoda Chronicles
Para los aficionados más dedicados, estarán disponibles tres documentales para seguir explorando el mundo de Star Wars. Empire of Dreams: The Story of the Star Wars Trilogy, Science of Star Wars: Season 1 y Star Wars: The Legacy Revealed, van detras de las cámaras para examinar diferentes aspectos de las películas: desde el impacto sociocultural de la saga hasta la ciencia de ellas que ahora se ha convertido en una realidad.
Si tenías planes este domingo…. que la fuerza te acompañe.
Mastercard, Mercado Pago y First Data realizaron una alianza estratégica para que Mercado Pago se incorpore como Facilitador de Pago, nombre con el que se conoce al “puente” entre las tarjetas y los comercios. El acuerdo busca mejorar y facilitar la experiencia de compra para usuarios y vendedores, mientras se simplifican las condiciones de venta.
¿Qué significa esto? Ahora podrá ampliarse tanto la cantidad como la variedad de comercios que acepten Mastercard o Maestro, con el objetivo de afiliar nuevas tiendas físicas y virtuales. La meta final es expandir la aceptación de tarjetas a pequeños comercios y rubros donde se necesita tener mayor movilidad (como taxis o proveedores de servicios) a través de mPos.
First Data, como adquirente de Mastercard, firmó un contrato con Mercado Pago para que sea éste quien procese las operaciones en nombre de los comercios, a los que estará encargado de abonarles. En este rol de Facilitador de Pago, la empresa operará como un puente entre las tarjetas y los comercios, para simplificar las transacciones.
Una de las ventajas para los consumidores que traerá esta asociación es que podrá ampliarse tanto la cantidad como la variedad de comercios que acepten Mastercard o Maestro, con el objetivo de afiliar nuevas tiendas físicas y virtuales.
La meta final es la expansión de la aceptación de tarjetas de crédito y débito en pequeños comercios que hoy en día se manejan en efectivo. Incluso, el acuerdo potenciará este tipo de operaciones en rubros donde se necesita tener mayor movilidad (como taxis, o proveedores de servicios, por ejemplo), a través de mPos: lectores de tarjetas de crédito y débito que pueden conectarse a cualquier celular.
“Esta asociación entre Mastercard, Mercado Pago y First Data, además de tener ventajas para quienes posean una tarjeta Mastercard, es una propuesta de valor para los comercios, ya que les otorga la posibilidad de elegir a través de qué empresa desean operar”, comenta Diego Newell, director de desarrollo de mercado, Argentina & Uruguay en Mastercard.
Las transacciones son operadas de forma segura y transparente: en el resumen de la tarjeta aparecerá el nombre de comercio donde fue realizada la compra, junto con el de Mercado Pago. De esta forma, el comprador podrá asociar más fácilmente los ítems adquiridos con el local en donde lo hizo, contrariamente a lo que ocurre en la actualidad, dónde únicamente aparece la leyenda “Mercado Pago”.
“Estamos muy contentos con este acuerdo con Mastercard y First Data, ya que nos va a permitir facilitar la inclusión financiera para muchas pymes e individuos. Esta solución brinda muchas funcionalidades que van a ser muy constructivas para toda la industria”, aseguró Paula Arregui, Vicepresidente de Producto de Mercado Pago.
“La alianza, pionera en Argentina y desarrollada entre tres de las empresas líderes en la industria de E-Commerce, de Emisión y Procesamiento de Medios de Pago, tiene como espíritu primario potenciar la aceptación de Mastercard en un nuevo segmento: el de aquellos comercios pequeños que buscan el rol de Mercado Pago para acercase a los millones de usuarios de Tarjetas de Crédito. Bajo la figura de Facilitador de Pagos, los comercios registrados en Mercado Pago gozarán de la amplia gama de servicios y soluciones que se ofrecen a los establecimientos adheridos al sistema First Data. Este acuerdo será el punto de partida de un modelo de gestión compartida en los mercados online y offline”, indicó Patricia Guarnes, Gerente General de First Data para la región de Latinoamérica Sur.
Luego de presentarse en Italia “Uno sguardo diverso su Venezia” vuelve dos años después a exponerse en Argentina. Una mirada local de uno de los sitios más fotografiados del planeta. Acaba de inaugurarse y se queda hasta el 26 de noviembre de 2016, Abralux, Paraguay 1618.De lunes a viernes de 9 a 18hs y sábados de 10 a 13hs.
Giácomo (Santiago) Tomaello, veneciano, cruzó el océano hace un siglo. Flavia Tomaello, su nieta, argentina, volvió tras sus pasos. Flavia Tomaello desanda así la senda y casi con ojos ancestrales pasea por los paisajes que vieron juntos en herencia a través del tiempo. Miradas de detalle, de ser parte, de quien conoce desde adentro, quien ya no se deslumbra por lo que deslumbra, sino por los secretos, por lo cotidiano, por lo pequeño que se vuelve magnífico cuánto más se lo mira. Pausa, contemplación, esencia y grandeza.
Uno sguardo diverso su Venezia: di Tomaello a Tomaello se construye a partir de una mirada continuada sobre una de las ciudades más fotogénicas del mundo. Allí, cientos de miles de cámaras toman otros tantos millones de imágenes cada año. Sin embargo, cuando se ha logrado vencer esa superficie turística, aparece la viajera, y más tarde aún, la del veneciano: el nato allí geográficamente o por su sangre.
“Llegar por primera vez al fin del tren, donde uno cree que el mundo como se ha visto se termina y enfrentar la escalinata hacia el Gran Canal es entrar en un espacio tiempo propio. Las eras se mezclan. Los siglos conviven. Pero cuando uno siente en ese encuentro que está en el lugar que le pertenece, despeja el lenguaje único que Venecia propone al que sólo la visita. La herencia se expresa a flor de piel y el esqueleto se acomoda como luciendo un traje hecho a medida”, cita la fotógrafa.
TECtv, canal televisivo del Ministerio de Ciencia (MINCYT), estrenará la tira “Sin conexión”, el lunes 3 de octubre de 2016 a las 20:00 en la señal 22.5 de la Televisión Digital Abierta (TDA) y en su sitio web. La serie cuenta la historia de un grupo de amigos que pasa unas vacaciones sin electricidad.
La serie cuenta la historia de cuatro amigos, interpretados por María Duplaá, Hernán Biasotti, Cristian Pone y Pedro Saieg, que pasan unas vacaciones de invierno sin electricidad ni agua potable y algo que para ellos, es incluso más desesperante: sin ningún tipo de señal para ingresar y participar en las redes sociales.
Mariana Loterszpil, responsable de TECtv,dijo que la tira es muy importante ya que es la primera de una serie de ficciones que tiene como fin que los jóvenes identifiquen la ciencia y la tecnología en la vida cotidiana. De esta manera, aseguró Loterszpil, “pueden sentirse protagonistas en la construcción del progreso científico y tecnológico”.
La producción, que se realizó en conjunto con la Universidad Tres de Febrero (UNTREF), fue inspirada en la serie web “Un año sin televisión”, de la productora Tangram, que tuvo gran éxito entre la audiencia adolescente.